Coiffwaff **
Item: Überreste
Fähigkeit: Fellkleid
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 SpVert
Wesen: Pfiffig (+Vert, -SpAngr)
- Watteschild
- Kehrtwende
- Donnerwelle / Toxin / Brüller
- Rückkehr
Coiffwaff dient hier als physisch defensive Wall.
Sollte Sweeper gut nerven hat, dafür hat es leider kaum Durschlagskraft und Regeneration, weswegen man auf volle KP und Überreste geht. In Verbindung mit Toxin kann man da ein paar ausstallen.
Watteschild, um die Verteidigung noch weiter zu steigern.
Kehrtwende, um gegen gefährliche Pokemon auszuwechseln.
Auf dem dritten Slot sollte man das wählen, was das Team am besten unterstützt.
Rückkehr als STAB und um nicht in eine Verhöhnerfalle zu kommen.
Aufpassen muss man auf Kampfattacken, vor allem spezieller Art und generell auf starke spezielle Sweeper.
Experten-Kommentar: Kehrtwende kann man auch gerne rauslassen, weil man da die Boosts aufgibt und Kehrtwende von Coiffwaff keinen weltenbewegenden Schaden macht.
Da kann man dann was vom dritten Slot drüberlegen.
Item: Überreste
Fähigkeit: Fellkleid
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 SpVert
Wesen: Pfiffig (+Vert, -SpAngr)
- Watteschild
- Kehrtwende
- Donnerwelle / Toxin / Brüller
- Rückkehr
Coiffwaff dient hier als physisch defensive Wall.
Sollte Sweeper gut nerven hat, dafür hat es leider kaum Durschlagskraft und Regeneration, weswegen man auf volle KP und Überreste geht. In Verbindung mit Toxin kann man da ein paar ausstallen.
Watteschild, um die Verteidigung noch weiter zu steigern.
Kehrtwende, um gegen gefährliche Pokemon auszuwechseln.
Auf dem dritten Slot sollte man das wählen, was das Team am besten unterstützt.
Rückkehr als STAB und um nicht in eine Verhöhnerfalle zu kommen.
Aufpassen muss man auf Kampfattacken, vor allem spezieller Art und generell auf starke spezielle Sweeper.
Experten-Kommentar: Kehrtwende kann man auch gerne rauslassen, weil man da die Boosts aufgibt und Kehrtwende von Coiffwaff keinen weltenbewegenden Schaden macht.
Da kann man dann was vom dritten Slot drüberlegen.