Flunschlik ***
Item: Überreste
Fähigkeit: Statik
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 Init
Wesen: Still (+SpVert, -Angr)
- Leidteiler
- Donnerblitz / Ladungsstoß
- Siedewasser / Erdkräfte
- Donnerwelle / Toxin / Gähner
Bei diesem Set nutzt man Flunschliks hervorragende Defensive. Als Erstes setzt man die EVs so, dass es möglichst viel aushält; das stille Wesen ist dafür da, dass auch die SpVert gesteigert wird. Die 4 übrigen EVs setzt man in die Initiative, um es noch ein kleines bisschen schneller zu machen. Leidteiler als Recovery und macht gleichzeitig dem Gegner ordentlichen Schaden. Gegen Wasserpokemon nimmt man am Besten Donnerblitz oder Ladungsstoß, außerdem ist es der Elektro-STAB. Siedewasser macht ordentlichen Schaden und kann physischen Angreifern mit der Verbrennungschance noch mehr zu schaffen machen. Alternativ geht auch Erdkräfte als zweiter STAB-Move. Um den Gegner noch zu nerven, gibt es Toxin, welches jede Runde mehr Schaden macht, oder Donnerwelle, um die Initiative zu verringern. Alternativ geht auch Gähner, nachdem der Gegner nach einer Runde einschläft und Flunschlik genug Zeit hat, um draufzuhauen.
Item: Überreste
Fähigkeit: Statik
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 Init
Wesen: Still (+SpVert, -Angr)
- Leidteiler
- Donnerblitz / Ladungsstoß
- Siedewasser / Erdkräfte
- Donnerwelle / Toxin / Gähner
Bei diesem Set nutzt man Flunschliks hervorragende Defensive. Als Erstes setzt man die EVs so, dass es möglichst viel aushält; das stille Wesen ist dafür da, dass auch die SpVert gesteigert wird. Die 4 übrigen EVs setzt man in die Initiative, um es noch ein kleines bisschen schneller zu machen. Leidteiler als Recovery und macht gleichzeitig dem Gegner ordentlichen Schaden. Gegen Wasserpokemon nimmt man am Besten Donnerblitz oder Ladungsstoß, außerdem ist es der Elektro-STAB. Siedewasser macht ordentlichen Schaden und kann physischen Angreifern mit der Verbrennungschance noch mehr zu schaffen machen. Alternativ geht auch Erdkräfte als zweiter STAB-Move. Um den Gegner noch zu nerven, gibt es Toxin, welches jede Runde mehr Schaden macht, oder Donnerwelle, um die Initiative zu verringern. Alternativ geht auch Gähner, nachdem der Gegner nach einer Runde einschläft und Flunschlik genug Zeit hat, um draufzuhauen.