Kramurx ***
Item: Evolith
Fähigkeit: Strolch
EVs: 248 KP / 8 Vert / 252 SpVert
Wesen: Still (+SpVert,-Angr)
- Verhöhner
- Verzögerung / Rückenwind
- Dunkelnebel / Toxin
- Schutzschild
Kramurx eignet sich aufgrund seiner Fähigkeit Strolch, welche Statusattacken Priorität verleiht, perfekt als Supporter für Doppelkämpfe.
Sein eigentlich geringer Bulk wird durch den Evolithen erhöht, wodurch es in der Lage ist, auch mal die ein oder andere Attacke abzufangen. Die EVs werden komplett in die Spezial-Verteidigung und die KP (nur 248 wegen manchen Leuten, die tatsächlich Tarnsteine als Hazards im Doubles spielen) investiert, die restlichen 8 gehen dann in die Verteidigung. Bei den DVs sind die 0 Angriffs-DVs empfehlenswert, da man so weniger Schaden durch Schmarotzer erhält und Kramurx nicht zum Angreifen gedacht ist. Auf dem ersten Attackenslot nimmt man Verhöhner, um gegnerische Supporter auszuschalten, welche meistens keine Priorität haben und so aufgeschmissen sind.
Auf dem zweiten Slot kann man sich zwischen Verzögerung und Rückenwind entscheiden. Verzögerung ist für alle Teams nützlich, um gegnerische Pokémon am Angreifen zu hindern, sodass der Partner sie besiegen kann (das ist besonders in Bizarroraum-Teams sehr nützlich, wenn der Bizarroraum grade nicht verfügbar ist). Rückenwind erhöht allgemein die Initiative für vier Runden, wodurch man meistens auch schneller als der Gegner wird. Dunkelnebel oder Toxin sind da, um gegnerische Setup-Sweeper wie Bauchtrommel-Azumarill zu bremsen, wobei Toxin auch gegen gegnerische Supporter gut eingesetzt werden kann. Auf dem letzen Slot nimmt man den in Doppelkämpfen obligatorischen Schutzschild.
Item: Evolith
Fähigkeit: Strolch
EVs: 248 KP / 8 Vert / 252 SpVert
Wesen: Still (+SpVert,-Angr)
- Verhöhner
- Verzögerung / Rückenwind
- Dunkelnebel / Toxin
- Schutzschild
Kramurx eignet sich aufgrund seiner Fähigkeit Strolch, welche Statusattacken Priorität verleiht, perfekt als Supporter für Doppelkämpfe.
Sein eigentlich geringer Bulk wird durch den Evolithen erhöht, wodurch es in der Lage ist, auch mal die ein oder andere Attacke abzufangen. Die EVs werden komplett in die Spezial-Verteidigung und die KP (nur 248 wegen manchen Leuten, die tatsächlich Tarnsteine als Hazards im Doubles spielen) investiert, die restlichen 8 gehen dann in die Verteidigung. Bei den DVs sind die 0 Angriffs-DVs empfehlenswert, da man so weniger Schaden durch Schmarotzer erhält und Kramurx nicht zum Angreifen gedacht ist. Auf dem ersten Attackenslot nimmt man Verhöhner, um gegnerische Supporter auszuschalten, welche meistens keine Priorität haben und so aufgeschmissen sind.
Auf dem zweiten Slot kann man sich zwischen Verzögerung und Rückenwind entscheiden. Verzögerung ist für alle Teams nützlich, um gegnerische Pokémon am Angreifen zu hindern, sodass der Partner sie besiegen kann (das ist besonders in Bizarroraum-Teams sehr nützlich, wenn der Bizarroraum grade nicht verfügbar ist). Rückenwind erhöht allgemein die Initiative für vier Runden, wodurch man meistens auch schneller als der Gegner wird. Dunkelnebel oder Toxin sind da, um gegnerische Setup-Sweeper wie Bauchtrommel-Azumarill zu bremsen, wobei Toxin auch gegen gegnerische Supporter gut eingesetzt werden kann. Auf dem letzen Slot nimmt man den in Doppelkämpfen obligatorischen Schutzschild.