Der Turmkick ist Wie-Shus stärkste STAB-Attacke, die sehr viele fragile Pokémon, die keine Resistenz gegen diese Attacke besitzen, leicht aus dem Spiel nimmt. Die Kehrtwende dient dazu, sich das Momentum zu holen und bei einem ungünstigen Match-Up schnell das Feld zu verlassen. Abschlag dient zur Coverage gegen Geist-Pokémon wie Duokles oder Skelabra, die immun gegen den Turmkick sind. Die Steinkante dient der Coverage gegenüber Iksbat, da dieses ein beliebter Switch-In in Wie-Shu ist. Diese Attacke ist nach Tarnsteinschaden ein sicherer OHKO auf einem offensiven Iksbat. Optional kann man auch den Gifthieb spielen, wenn man lieber eine bessere Antwort auf Feen-Pokémon haben will. Jedoch ist es eher unvorteilhaft, wenn man in eine offensiv schwache Attacke wie den Gifthieb gelockt ist, da man so von vielen Gegnern als Setup-Gelegenheit genutzt werden kann. Die 252 Init-EVs und das frohe Wesen erlauben es Wie-Shu, zusammen mit dem Wahlschal andere Wahlschal-User wie Trikephalo oder Flampivian sicher zu überholen. Dazu kann es sogar Mega-Aerodactyl, das schnellste Pokèmon im UU ohne Wahlschal outspeeden. 252 Angr-EVs sind standardmäßig auf einem physischen Sweeper. Die 4 SpVert-EVs geben dem selten gesehenen Download-Porygon-Z eine unbrauchbare Steigerung seines Angriffes. Welche Fähigkeit man nun wählt, hängt von einem selber ab. Die Belebekraft gibt Wie-Shu durch das Auswechseln 1/3 seiner maximalen KP zurück, wodurch es einen möglichen Rückstoßschaden aufgrund eines verfehlten Turmkickes eigenständig heilen kann. Achtlos hingegen steigert die Stärke von Turmkick um 20% und ermöglicht es Wie-Shu, Pokèmon wie Flampivian, Libelldra, Maxax und Mega-Aerodactyl nach Tarnsteinschaden zu OHKOn. Allein durch diesen Faktor ist Achtlos aber meist die wesentlich bessere Wahl. Außerdem ist Wie-Shu ein starker offensiver Sweeper, der eher die Steigerung seines Turmkickes als die Heilung braucht. Wie-Shu ist durch den Wahlschal und der Kehrtwende ein beliebter und effektiver Lead. Des Weiteren kann es viele Pokémon allein durch seinen starken Turmkick besiegen, sobald diese genug geschwächt sind. Dadurch bietet sich Wie-Shu auch als guter Late-Game-Cleaner, der sich gegen Ende des Kampfes meist nur noch in Turmkick locken muss, an. Jedoch scheitert Wie-Shu trotz seines starken Turmkicks an starken physischen Walls wie Cresselia oder Brigaron, weshalb eine passende Antwort - zum Beispiel Wahlglas-Skelabra - im Team vorhanden sein muss. Ebenso checken Geist-Pokémon Wie-Shu einfach nur durch ihre bloße Präsenz, denn dadurch kann man nie sicher den Turmkick als Angriff wählen, weil man immer befürchten muss, dass der Gegner ein Geist-Pokémon in diesen einwechseln wird. Damit schlägt dieser fehl und Wie-Shu ist aufgrund des Wahlschals gezwungen, das Kampffeld zu verlassen. Deswegen muss im Team auch eine passende Antwort auf die zwar selten gesehenen aber trotzdem vorhandenen Geist-Pokémon sein. Daher bieten sich Unlicht-Pokémon wie Rabigator, Mega-Absol oder sogar Mega-Aerodactyl gut an, da sie diese Pokémon mit der Verfolgung trappen können und dadurch aus dem Spiel nehmen. Ein weiterer positiver Aspekt ist, dass dieses Set besonders für Hyper-Offensiv-Teams sehr gefährlich ist, da diese Teams fast nie Geist-Pokémon besitzen. Auch haben diese Teams eher selten ein Pokémon im Team, das schneller als Wie-Shu ist.
Wie-Shus wohl größte Nische ist seine Fähigkeit, Mega-Kangama ohne Schutzschild direkt in der ersten Runde mit Turmkick effektiv OHKOen zu können. Der wichtigste Faktor ist dabei seine Fähigkeit Konzentrator, die es immun gegen Zurückschrecken macht und gegnerische Mogelhiebe neutralisiert. Wie-Shu selbst ist außerdem der drittschnellste Mogelhieb-Nutzer im Spiel, nur übertroffen von Raichu und Snibunna, was es ihm ermöglicht, gegnerische Leads in den meisten Fällen vorher zurückschrecken zu lassen oder langsamere Mogelhiebe einfach mit Rapidschutz abzublocken. Der EV-Split garantiert einen OHKO auf Mega-Kangama mit vollem KP-Investment, wie man es im Hammerarm-Set im TrickRoom spielt, und outspeedet gleichzeitig alles bis hin zu Psiaugon, einem weiteren Mogelhiebnutzer. Die Attacken wurden oben größtenteils schon erklärt: Turmkick als starker STAB u.a. gegen Kangama, Mogelhieb um dem Teampartner das Setup von Strategien wie TR / Perishtrap zu erleichtern oder einfach um eine Runde etwas Atemluft zu gewinnen. Rapidschutz hilft nicht nur gegen gegnerische Mogelhiebe, sondern gegen alles mit erhöhter Priorität, wie z.B. Fiaros Sturzflug und Verhöhner von Voltolos-I. Wenn man im Team noch zu wenige Counter für Durengard hat, sollte man auf dem letzten Slot Abschlag wählen, ansonsten kann auch der in VGC obligatorische Schutzschild verwendet werden.