Zwirrfinst **
Item: Überreste / Maronbeere
Fähigkeit: Erzwinger
EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 SpVert
Wesen: Still (+SpVert, -Angr)
- Plage
- Irrlicht
- Nachtnebel
- Erholung / Leidteiler
Im Grunde spielt man Zwirrklop mit Evolith auch so. Als Item wählt man Überreste für ständige Recovery oder eine Maronbeere, welche nur in Verbindung mit Erholung im Moveset gespielt werden sollte. Die Fähigkeit Erzwinger kann ab und zu in längeren StallWars ganz gut sein. Da wir ein speziell-defensives Zwirrfinst spielen, sollten die EVs auf maximale KP und die Spezial-Verteidigung gelegt werden, der Rest wird in die Verteidigung investiert. Ein stilles Wesen verstärkt die SpVert erneut. Ein sachtes Wesen tut es auch, da Nachtnebel mit dem Level an Stärke gewinnt, somit braucht man den Spezial-Angriff nicht unbedingt. Allerdings erhöht dies den Schaden durch Verwirrung.
Plage zieht jede Runde KP ab und hindert den Gegner am Auswechseln. Irrlicht kostet den Gegner auch KP und sorgt für physischen Bulk. Nachtnebel ist der wahrscheinlich beste Angriff für ein defensives Zwirrfinst und der letzte Slot wird mit der Recovery gefüllt: Erholung sollte nur mit der Maronbeere gespielt werden und Leidteiler macht auch noch
Schaden beim Gegner.
Item: Überreste / Maronbeere
Fähigkeit: Erzwinger
EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 SpVert
Wesen: Still (+SpVert, -Angr)
- Plage
- Irrlicht
- Nachtnebel
- Erholung / Leidteiler
Im Grunde spielt man Zwirrklop mit Evolith auch so. Als Item wählt man Überreste für ständige Recovery oder eine Maronbeere, welche nur in Verbindung mit Erholung im Moveset gespielt werden sollte. Die Fähigkeit Erzwinger kann ab und zu in längeren StallWars ganz gut sein. Da wir ein speziell-defensives Zwirrfinst spielen, sollten die EVs auf maximale KP und die Spezial-Verteidigung gelegt werden, der Rest wird in die Verteidigung investiert. Ein stilles Wesen verstärkt die SpVert erneut. Ein sachtes Wesen tut es auch, da Nachtnebel mit dem Level an Stärke gewinnt, somit braucht man den Spezial-Angriff nicht unbedingt. Allerdings erhöht dies den Schaden durch Verwirrung.
Plage zieht jede Runde KP ab und hindert den Gegner am Auswechseln. Irrlicht kostet den Gegner auch KP und sorgt für physischen Bulk. Nachtnebel ist der wahrscheinlich beste Angriff für ein defensives Zwirrfinst und der letzte Slot wird mit der Recovery gefüllt: Erholung sollte nur mit der Maronbeere gespielt werden und Leidteiler macht auch noch
Schaden beim Gegner.